SWOT-Analyse – Virtual Reality

Unter einer SWOT-Analyse versteht man die Analyse eines Ist-Zustandes. Hiermit kommt es zu einer Bestimmung der verfügbaren Potenziale und der notwendigen Maßnahmen sowie der Eindämmung von Gefahren. Die englische Abkürzung SWOT steht für die Wörter Strengths, Weaknesses, Opportunities und Threats.
Im Folgenden wird eine SWOT-Analyse von Virtual Reality durchgeführt:

Stärken (Strengths)

Beginnen wir mit den Stärken von Virtual Reality.
Diese liegen darin, dass VR Konsument:innen ermöglicht, in eine virtuelle Welt einzutauchen und Dinge erlebbar zu machen. Meistens handelt es sich hierbei um Dinge, die in der Realität zu teuer, gefährlich, selten oder unmöglich wären. Zudem hat es die einzigartige Fähigkeit, Gefühle sowie Erlebnisse, Interaktionen, Begegnungen oder körperliche Nähe zu vermitteln.

Durch die einfache Installation ist VR innerhalb weniger Minuten flexibel einsetzbar, egal ob im Alltag, bei Messen, im B2B- oder B2C-Bereich. Neben der Einsetzbarkeit ist die Darstellung eine weitere Stärke der Virtual Reality. Wenn nötig, ermöglicht VR eine 1:1 Darstellung und Veranschaulichung der Produkte, was eine große Bedeutung bei Messeauftritten bekommt. Produkte lassen sich nicht immer auf einer Messe darstellen, weshalb VR die Lösung bietet. Mithilfe einer VR-Brille können Interessent:innen nun auch große und komplexe Produkte, die sonst nicht auf einer Messe ausgestellt werden können, demonstriert und nähergebracht werden. Dies kann Konsument:innen bei ihrer Kaufentscheidung helfen.

Virtual Reality verändert nicht nur Messeauftritte, sondern auch virtuelle Meetings, welche durch die Coronavirus-Pandemie fest in unseren Alltag integriert sind. Mithilfe von VR können Unternehmen diese Meetings noch nahtloser gestalten. Auch wenn die Teilnehmer:innen an unterschiedlichen Standorten sind, können sie dieselbe Erfahrung machen, als wären sie live beim Event. Durch erweiterte 360-Grad-Kameras und -Perspektiven ist es möglich, den Teilnehmer:innen den Eindruck zu vermitteln, dass ihr Gesprächspartner unmittelbar in der Nähe steht.

Ein starkes Einsatzgebiet für die virtuelle Realität ist die Arbeit im Unternehmen. Sei es, dass mehrere Mitarbeiter:innen gleichzeitig in einem virtuellen Raum arbeiten können oder dass eine einfache Bearbeitung der Produkte gewährleistet wird. Auch in den Bereichen des Produktdesigns und der -entwicklung liegt ein Einsatzgebiet von Virtual Reality. Es fördert die Kreativität und spart Geld sowie Zeit.

Schwächen (Weaknesses)

Eine Schwäche von Virtual Reality ist die sogenannte „Motion Sickness“. Dazu kommt es, wenn ein Unterschied zwischen den Eindrücken der Virtual Reality auf das Gehirn und dem Gleichgewichtssinn des Körpers entsteht. Ein Beispiel ist das Sitzen auf der Couch in der realen Welt, während man in der virtuellen Welt herumläuft.

Eine Einschränkung von VR ist, dass virtuelle Simulationen noch nicht in allen Bereichen realistisch sind. Durch eine weitere Verfeinerung von VR-Ansätzen kann diese Verfeinerung allerdings leicht umgesetzt werden.

Chancen (Opportunities)

Durch die Covid19-Pandemie waren digitale Lösungen gefragter denn je. Alles was auch virtuell möglich war, wie beispielsweise Online-Events, Homeoffice, digitale Meetings und Vorstellungsgespräche, wurde zu unserer neuen Normalität.

Durch das Angebot dieser virtuellen Alternativen lassen sich temporäre, aber auch langfristige Lösungen finden. Während eine Messe oder ein Event nur temporär virtuell dargestellt werden kann, ist es möglich, mithilfe von 3D-Showrooms eine langfristige Anlaufstelle für Kund:innen und Interessent:innen zu gewährleisten. Diese Showrooms bieten Produkt- und Serviceinnovationen für die Zielgruppe und machen eine anschauliche Darstellung von komplexen Produkten möglich, welche den Käufer:innen ein besseres Gefühl für die Produkte gibt. Durch die Verwendung solcher innovativen Technologien können sich Unternehmen anschließend das Vorreiter-Image sichern.

Abgesehen davon hat VR ein hohes Potenzial für die Kosteneinsparung in einigen Bereichen der internen Unternehmensprozesse. Beispiele sind Marketing, Vertrieb und Aftersales sowie Forschungs- und Entwicklungsbereiche.

Bedrohungen (Threaths)

Virtual Reality kann gemäß den Chancen vielfältig eingesetzt werden. Wenn es allerdings zu oft an den falschen Stellen und eingesetzt wird, kann der Hype rund um VR verschwinden.

Neben der sogenannten „Motion Sickness“ aus dem Bereich der Schwächen kann es außerdem dazu kommen, dass Konsument:innen durch die virtuelle Welt den Bezug zur Realität verlieren. Daher ist äußerste Vorsicht geboten, wenn es zu einem häufigen Einsatz von VR kommt.

Zusammenfassung

SWOT-Analyse Bild

Fazit

Wenn Unternehmen die Vorteile der Stärken und Chancen nutzen und die Herausforderungen der Schwächen und Bedrohungen angehen, kann ein sicherer Umgang mit Virtual Reality gewährleistet werden.

Aus dieser SWOT-Analyse von Virtual Reality ist folglich abzuleiten, dass die Schwächen und Bedrohungen mithilfe von Zeit und neuen Innovationen zwangsläufig abnehmen werden und somit die Stärken und Chancen der VR-Technologie deutlich überwiegen.

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Fabian Brechlin

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