E-Learning und Virtuelle Realität

E-Learning (electronic learning) hat eine Vielzahl an unterschiedlichen Definitionen, welche durch die hohe Dynamik der technischen und didaktischen Bedingungen schnell wieder veraltet sein können. Eine weitgefasste Definition von Michael Kerres besagt:

E-Learning ist ein „Oberbegriff für alle Varianten der Nutzung digitaler Medien zu Lehr- und Lernzwecken, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/ oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.“

Wie die Definition schon erahnen lässt, umfasst E-Learning eine große Bandbreite von unterschiedlichen Methoden, um Informationen und Lerninhalte zu vermitteln. Es geht von der Informationsverteilung über Mischformate zwischen Präsenz und E-Learning (Blended Learning) bis hin zu Face-to-Face-Coachings.

Es bezieht sich also auf elektronische Medien, welche alle Formen des Lernens unterstützen. Beispiele sind Lernplattformen wie Moodle, interaktive Lernvideos sowie mobile Lernsysteme. Durch E-Learning ist die Präsenz für den Wissenserwerb nicht mehr an einen bestimmten Ort oder an eine bestimmte Zeit gebunden, sondern jederzeit verfügbar.

Technologie

Die Basis von E-Learning-Systemen sind IT-Technologien, welche analog zu jeder Technologie einen Lebenszyklus durchlaufen. Somit bietet jede neue IT-Technologie eine neue Entwicklungsmöglichkeit für innovative E-Learning-Systeme. Derzeit befindet sich die Virtual Reality Technologie stark in der Wachstumsphase. Diese ermöglicht jedoch die Entwicklung von virtuellen Lernumgebungen, um ein intensives Lernerlebnis in einer virtuellen Welt zu führen.

Herausforderungen

Wie jede andere Innovation bringt der Einsatz von E-Learning Anwendungen mit Virtual Reality, technologische und bildungsspezifische Herausforderungen mit sich: Durch die Notwendigkeit der Verwendung von professionellen VR-Headsets oder VR-Kameras sind die Investitionskosten sehr hoch. Zudem dominieren am Markt proprietäre Lösungen für virtuelle Technologien, welche nur die Hardware bestimmter Hersteller unterstützen.

Eine weitere Herausforderung stellt die hohe Dynamik sowie die Technologievielfalt dar, mit welcher sich Virtual Reality Technologien entwickeln. Infolgedessen müssen IT-Abteilungen von Schulungsanbietern in gleicher Geschwindigkeit ihre Hardware aktualisieren und in ihre IT-Infrastruktur integrieren. Um einen effektiven Einsatz von VR im E-Learning zu gewährleisten, benötigen Lehrende eine hohe Medienkompetenz, welche die Fähigkeit, Hardware und Software von VR-Lösungen sicher zu beherrschen darstellt. Eine abschließende Herausforderung stellen die gesundheitlichen Bedenken der Lernenden dar. Beschwerden wie Übelkeit, Schwindel oder Augenschmerzen können beim derzeitigen Stand der VR-Technik nicht ausgeschlossen werden.

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Fabian Brechlin

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