Heutzutage nutzen zahlreiche Unternehmen aus unterschiedlichen Brachen AR und/oder VR basierte Lösungen. Damit eine Erhöhung der Reife, Zukunfts- und Wettbewerbsfähigkeit des Unternehmens möglich ist, setzen Unternehmen einige Ziele. Dazu gehören die Einsparung von Zeit und Kosten, die Verbesserung bestehender Prozess- und Organisationsqualität sowie die Umsetzung von Innovationen und neuen Geschäftsmodellen. In diesem Blogbeitrag erfahren Sie, welche Anwendungsgebiete sowie Chancen und Herausforderungen aus dem AR-/VR-Einsatz resultieren.
Branchenneutrale Tätigkeitsschwerpunkte
Visualisierung von komplexen Sachverhalten, Modellierung und Simulation
Unternehmen nutzen Virtual Reality (VR) in verschiedenen Bereichen wie der Entwicklung von Maschinen, Fahrzeugen und anderen komplexen Projekten für das Prototyping. Dies ermöglicht mithilfe einer Konstruktionssoftware auf Basis einer realen Vorlage die Erstellung eines digitalen Zwillings. Nachdem das digitale Abbild erstellt ist, kann gefahrlos mit den komplexen Objekten, die physisch nicht zur Verfügung stehen, interagiert werden. Infolgedessen ist das Produzieren oder Projektieren von Produkten möglich.
Wissensaustausch, Lehren und Lernen
In der beruflichen Weiterbildung ist der Einsatz von Virtual und Augmente Reality (AR) branchenübergreifend umfassend. Sei es bei diversen Trainings für Verkaufs- oder Beratungsgespräche, komplexe Servicefälle oder schwer nachstellbare bzw. kostenintensiven Situationen wie Brände und Notfälle. Dies ist nur ein Bruchteil der Anwendungsmöglichkeiten, die sich durch VR und AR abbilden lassen.
Der Vorteil von diesen ist die Möglichkeit, Lerninhalte unmittelbar zu erleben und nicht nur mithilfe von „traditionellen“ Lernmaterialien zu erlernen. Somit können virtuelle Prozesse und Objekte, die in der Realität nicht erlebbar sind, zur Wissensvermittlung genutzt werden.
Mithilfe dieser neuartigen Lernszenarien lassen sich sowohl Sachverhalte aus den Geisteswissenschaften als auch aus den Naturwissenschaften veranschaulichen. Zukünftig könnten beispielsweise Laborversuche ohne physische Präsenz durchgeführt werden.
Kollaboration/Zusammenarbeit einschließlich interner Kommunikation
Die Nutzung von AR und VR bietet sich hierbei besonders für das Onboarding von neuem Personal oder zur Bearbeitung gemeinsamer Aufgaben und Projekte wie Design-Thinking-Prozesse an. Um neuste Trends zu unterstützen, gibt es sogenannte Collaborative Virtual Environments (CVE). Diese VR-Umgebungen sind speziell für arbeitsbezogene und kollaborative Nutzungen entwickelt.
Externe Kommunikation (Unternehmenskommunikation)
Auch in diesem Bereich kann Augmented und Virtual Reality zum Einsatz kommen. VR hilft beispielsweise bei der Herstellung von Transparenz jeglicher Prozesse für Kunden, die zu gefährlich, regulatorisch, aufwendig oder unzuverlässig wären, um diese durchzuführen. Eine weitere Anwendungsmöglichkeit ist die Bereitstellung von Showrooms, virtuellen Messeständen oder Pressekonferenzen, um Distanz zum Produkt abzubauen und überfüllte Räume zu vermeiden.
Branchenbeispiele
Produktion und Handel
Eines der Anwendungsgebiete ist der stationäre Einzelhandel. Hierbei bietet Augmented Reality Kund:innen die Möglichkeit, diverse Optionen zu finden, die den eigenen Vorstellungen entsprechen. Das können beispielsweise Kleidungsstücke oder Kosmetikartikel sein. Auch VR bietet viele Einsatzmöglichkeiten wie beispielsweise das Visualisieren von Einrichtungs- oder Autohäusern, um einen unmittelbaren Eindruck für Interessent:innen zu ermöglichen.
Neben diesen Anwendungsfeldern und dem Einsatz von AR und VR im E-Commerce sind erste Unternehmen in der Lage, die gesamte Entwicklung ins Virtuelle zu verlagern. Dies ermöglicht eine schnelle, kostengünstige und nachhaltige Simulation, um Alternativen zu erkunden. Auch in Servicefällen von Maschinen oder gesamten Anlagen unterstützen AR-Lösungen das Servicepersonal mit begleitenden Informationen sowie Kosten- und Ausfallzeitreduktion.
Gesundheitswesen
Das Einsetzen von Virtual Reality im Gesundheitswesen ermöglicht unter anderem das Training von komplexen Operationen sowie Behandlungen zur Beruhigung oder Ablenkung von Patient:innen. AR kann in der Telemedizin genutzt werden, um Diagnosen vor allem im ländlichen Raum zu verbessern.
Spiele- und Unterhaltungsindustrie
Sowohl die Filmindustrie als auch die Spieleindustrie gehören zu einem der Anwendungsgebiete. Sie erkannten früh die Chancen von AR und VR. Heutzutage muss nicht immer ein Abbild der Realität vorliegen. Mithilfe von Kombinationen mit Virtualität lassen sich neue Dimensionen erschließen: Somit ist es Nutzer:innen von VR-Spielen möglich, sich mit Fähigkeiten auszustatten, die in der Realität nicht möglich wären. Durch die Verbesserung der Darstellungen und Interaktionsmöglichkeiten verschwimmt zunehmend die Grenze zwischen Virtualität und Realität.
Chancen und Herausforderungen
VR- und AR-Anwendungen sind bereits heute vielfältig einsetzbar, jedoch bieten sie zukünftig ein noch viel größeres Potenzial. Während heutzutage die meisten Anwendungsfälle prototypisch umgesetzt werden, werden in Zukunft die Anwendungsgebiete durch die Weiterentwicklung von digitalen Lösungen und Technologien immer mehr ausgeweitet.
VR und AR bietet die Möglichkeit, komplexe Ursache-Wirkungsketten, vor allem im IT- und Cyberkontext, zu ermöglichen. Dies führt dazu, dass solche Ketten besser verstanden, durchgelaufen und risikolos getestet werden können. Wenn man VR in Verbindung mit anderen Technologien wie künstliche Intelligenz setzt, könnten auch klassische Fragestellungen aus der Betriebswirtschaft unterstützt werden.
Durch den zunehmenden Einsatz von Augmented und Virtual Reality verändern sich ebenfalls die Qualifikationsprofile des Personals. Während Unternehmen aufgrund der Entwicklung von AR- und VR-Lösungen immer mehr Fachleute benötigen, verändert sich langfristig auch die Bedienung von Maschinen sowie die Nutzungsformen von Anwendungssysteme. Aufgrund der zunehmenden Bedeutung der Digitalkompetenzen ist Akzeptanz für VR-Projekte und -lösungen zu schaffen. Diese ist mithilfe von Kommunikation und aktiver Einbindung des Personals in entsprechende Projekte und Weiterbildungsangebote generierbar.
Da das Personal zukünftig immer mehr VR-Lösungen nutzt, muss überprüft werden, ob die regelmäßige Verwendung zu gesundheitlichen Beeinträchtigungen der Nutzer:innen führen kann. Beschwerden wie Übelkeit, Schwindel oder Augenschmerzen können beim derzeitigen Stand der VR-Technik vor allem beim erstmaligen Nutzen nicht ausgeschlossen werden.